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1)  backface culling
背向面去除
1.
In the method proposed in the paper on backface culling, at first the normal of the polygons inside the scene is normalized to unit vectors, then the start point of the normal is moved to the origin and thus these unit vectors are surely distributed on the unit sphere.
场景往往由多边形逼近表示,提出的背向面去除算法首先将场景中的多边形法向量正则化为单位向量,并将起始点移至原点,这些单位向量必定位于单位圆球上;然后将单位圆球分成若干个中心对称的区域,每个区域进行拓扑映射得到参考平面,可以求得每个多边形法向量所在的区域,并求出多边形法向量在区域边界圆盘面上的拓扑映射坐标·对同一场景而言,这些计算只需进行一次,称为前置运算·当视点向量位置改变时,则需动态计算视点向量和正背向分界线在每个区域的拓扑映射坐标;然后在一维射影直线上根据视点向量、法向量和分界线之间的拓扑映射坐标位置关系,判断该多边形是否为背向面·实验结果表明,算法运行可靠,有较高的检测速度,尤其是对同一场景,当视点变化时的多次检测效果显著
2)  Backface Cull
背面忽略显示;背面除去;背景拣出
3)  background removal
背景去除
4)  face culling
背面剔除
1.
In the process of building quad tree which on the basis of multi-resolution terrain model,we firstly optimize the quad tree of a mesh respectively according to the three criteria of the quad tree,that is bounding volume omitting,face culling and projection error analysis.
基于多分辨率地形模型的四叉树构建过程,首先针对四叉树优化采用的3个判断标准———包围体剔除、背面剔除和屏幕投影误差分别进行相应的网格优化,然后在LOD地形中漫游时,随着视点移动而呈现出的不同细节程度的需要,建立了合适的节点评价函数,并在LOD简化过程中根据节点分割和渲染的规律,提出合适的裂缝消除算法,去掉四叉树中不合理的分割,最后使得分割后的节点达到最优以完成四叉树网格优化的目的。
5)  elimination of ground-roll
面波去除
6)  back-point removing
背向点剔除
补充资料:背向
1.背对和面向。 2.反对和拥护。犹向背。
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参考词条