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1)  generalized Burgers model
广义Burgers模型
2)  Wick-type stochastic generalized Burgers equation
Wick型随机广义Burgers 方程
3)  Wick-type stochastic generalized Burgers-Fisher equation
Wick型随机广义Burgers-Fisher方程
1.
Exact solutions to Wick-type stochastic generalized Burgers-Fisher equation
Wick型随机广义Burgers-Fisher方程的精确解(英文)
4)  Generalized Burgers equation
广义Burgers方程
1.
Dynamic bifurcation for the generalized Burgers equations
广义Burgers方程的动态分歧(英文)
2.
An iterative method for solving the generalized Burgers equation
求解广义Burgers方程的一种迭代方法(英文)
3.
The nonclassical symmetry method due to Bluman and Cole is developed to study similarity reductions of the generalized Burgers equation.
讨论了具任意系数的广义Burgers方程的相似约化,这种约化是基于Bluman和Cole所提出的非经典对称群方法。
5)  burgers model
Burgers模型
1.
Creep-recovery experiment data was fitted by a four elements Burgers model,and the linearity correlat.
用4元素的Burgers模型拟合了体系蠕变-回复实验的数据,线性相关系数都在0 9以上。
2.
In order to describe the whole process of rock creep and the creep feature of rock subjected to water pressure and external force more exactly,the Burgers model describing the creep feature of rock was modified.
为了更好地描述岩石蠕变的全过程以及在水压与外力共同作用下的岩石蠕变规律,对描述岩石蠕变特性的Burgers模型进行了修正。
3.
The static creep curve character of asphalt mastics was analyzed,the head section and end section of the curve were fitted by sectioned linear fitting method,the parameters of asphalt mastics viscoelastic Burgers model were solved in the condition of shear creep,and sectioned linear fitting method was compared with traditional method.
分析了沥青玛蹄脂静态蠕变曲线的特点,应用分段拟合法对曲线的起始与末尾段进行线性拟合,研究了剪切蠕变条件下沥青玛蹄脂粘弹性Burgers模型参数取值,并与传统方法进行了对比。
6)  generalized model
广义模型
1.
The design and implementation of generalized model server;
广义模型服务器的设计与实现
2.
The method of generalized modeling in a large scale system was used for reference to construct a generalized model of SoftMan emotional control.
借鉴大系统控制论中广义模型化方法,建立了软件人情感控制的广义模型。
补充资料:AutoCad 教你绘制三爪卡盘模型,借用四视图来建模型
小弟写教程纯粹表达的是建模思路,供初学者参考.任何物体的建摸都需要思路,只有思路多,模型也就水到渠成.ok废话就不说了.建议使用1024X768分辨率

开始
先看下最终效果




第一步,如图所示将窗口分为四个视图




第二步,依次选择每个窗口,在分别输入各自己的视图




第三步,建立ucs重新建立世界坐标体系,捕捉三点来确定各自的ucs如图




第四步,初步大致建立基本模型.可以在主视图建立两个不同的圆,在用ext拉升,在用差集运算.如图:




第五步:关键一步,在此的我思路是.先画出卡爪的基本投影,在把他进行面域,在进行拉升高度分别是10,20,30曾t形状.如图:




第六步:画出螺栓的初步形状.如图




第七步:利用ext拉升圆,在拉升内六边形.注意拉升六边行时方向与拉升圆的方向是相反的.
之后在利用差集运算





第八步:将所得内螺栓模型分别复制到卡爪上,在利用三个视图调到与卡爪的中心对称.效果如图红色的是螺栓,最后是差集




第九步:阵列




第10步.模型就完成了




来一张利用矢量处理的图片


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参考词条