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1)  curve design/surface design
曲线设计/曲面设计
2)  curve and surface modelling
曲线曲面设计
3)  surface design
曲面设计
4)  curve design
曲线设计
1.
Some modeling examples of the curve design are given.
选取不同的形状参数值,可以得到不同位置的C2连续曲线,这些曲线与三次均匀B样条曲线有相同的端点性质,并且给出曲线设计的实例。
2.
At last,the C1 continuous joint of curve pieces is discussed and the example illustrates the TC-Bézier curve is useful in curve design.
最后讨论了曲线在C1连续下的拼接及其应用,实例表明,定义的曲线更有利于曲线设计。
3.
The curve design of cylindrical indexing cam and CNC machining points for attention are mainly discussed here in this paper.
本文主要介绍圆柱分度凸轮机构的曲线设计及数控加工注意事项。
5)  design curve
设计曲线
1.
Testing results of special CT sample were introduced and COD design curve on this results of SCT samples given in this paper.
介绍了由标准CT试样发展而来的异型紧凑拉伸(SCT)试样的应力应变场的测量结果以及用SCT试样的实验数据标定COD设计曲线的结果。
2.
A method of constructing rational developable interpolation patches is put forward: two rational curves with similar shape are used as design curve and adjoint curve separately, and the points on the design curve and the corresponding points of the same parameters on the adjoint curve are joined with straight lines.
其次将二次、三次有理曲线分别作为可展有理 Bezier曲面的设计曲线和伴随曲线 ,具体讨论了有关可展有理 (2 ,3 ) Bezier曲面的构造及其分类问题 。
3.
An algorithm is proposed for constructing developable patches by using design curve and adjoint curve.
首先提出了一种由设计曲线和伴随曲线构造可展曲面的算法 ,并讨论了其依赖于设计曲线和匹配函数的几何性质及相应条件 ,在其基础上 ,研究了设计曲线和伴随曲线分别为 n +1次 ,m +n+1次 Bezier曲线的可展曲面构造方法 ,解决了任意次可展 Bezier曲面的设计问题 ,最后以可展(3 ,4)次 Bezier曲面为构造实例 ,证明了该算法的正确性和实用
6)  plane curve design
平面曲线设计
补充资料:曲面设计的体会

曲面设计的体会


一、
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。


补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。


2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。


3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。


4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。


5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。


6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。


7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。


8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。


9,垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。


10、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;

说明:补充资料仅用于学习参考,请勿用于其它任何用途。
参考词条