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1)  Network-Game-Based Activity Curriculum
网络游戏式活动课程
2)  game curriculum
游戏课程
3)  networked mobile gaming
移动网络游戏
1.
The author presented an approach to provide the quality of service(QoS)for networked mobile gaming in the paper.
研究了一种怎样保证移动网络游戏传送质量(QoS)的方式。
4)  internet game
网络游戏
1.
Research on the Relationship between the Level of Male University Students Happiness and Their Behavior of Playing Internet Games;
男大学生的主观幸福感水平与其接触网络游戏的关系研究
5)  online game
网络游戏
1.
Data prediction and its application in online game;
数据预测技术及其在网络游戏中的应用
2.
An Empirical Study of Online Games on the Motivation of Virtual Community Members;
虚拟社区成员参与动机的实证研究——以网络游戏为例
6)  network games
网络游戏
1.
On female image in network games;
网络游戏中的女性形象探析
2.
Flash-based transmission model of network games;
基于Flash的网络游戏传输模式
3.
The analysis on network games to moral of the contemporary university negative impact;
网络游戏对当代大学生德育的负面影响的分析
补充资料:活动课程
      又称经验课程、儿童中心课程。以儿童从事某种活动的动机为中心组织的课程。同学科课程相对。
  
  活动课程的提倡者以美国实用主义教育家J.杜威为主要代表。他认为传统的学科课程以学科为中心,不能照顾儿童的需要和兴趣,学科分得过细,又同实际生活距离较远。他主张教育就是生活,而不是生活的准备。要求以儿童为中心组织课程,使课程满足儿童当前的需要和兴趣。于是,他提倡和实验活动课程。
  
  活动课程的基本出发点是儿童的兴趣和动机,以动机为教学组织的中心。一般认为学习者的动机可分 4类:①社会动机,即同其他儿童在一起活动的欲望;②建设动机,即对原料加工和建造各种事物的欲望;③探索动机,即好奇的倾向和实验的愿望;④表演动机,即爱好创作和欣赏各种艺术的倾向。活动课程的范围和教材的选择,就围绕着儿童的这些动机来进行。
  
  活动课程主要是帮助学习者解决他们当前认为重要的问题,并且设法扩大和加深他们已有的兴趣和生活经验。教师只是学习者的参谋或顾问,不能预先规定学习者应当学习什么,只是当儿童需要学习某些知识或技能的时候,教师才介绍给儿童。如果预先准备的教材不合学习者的需要,教师就应当改变计划。至于教科书或系统的教材都被认为不过是为解决疑难问题或满足某种兴趣而使用的参考材料。
  
  活动课程不能给学习者以系统的文化科学知识,不利于传递人类文化遗产,甚至连读、写、算的基本工具也不能按部就班有条不紊地帮助儿童掌握。因此这种课程很少被人采用。
  

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