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1)  Projectile Queue Motion
弹列运动
1.
Object Orientation Programming on Projectile Queue Motion of Magazine System;
面向对象技术在弹库弹列运动仿真中的应用
2.
Modelling and Simulatiom on Projectile Queue Motion of Magazine System;
弹库系统弹列运动建模与仿真
2)  hopping movement
弹跳运动
1.
The combination of hopping movement and the original movement can be greatly enhanced scope of robot s activities.
本文研制了一种具有轮式移动能力的弹跳机器人,集合了轮式移动和弹跳运动的优点,是对运动复合的有益尝试。
2.
The design of the mechanism and the realization of the hopping movement and running movement are introduced in detail.
详细介绍了整个机器人的机械结构设计以及弹跳运动和跑动运动的实现。
3)  motion of shots
弹丸运动
4)  elastic motion
弹性运动
1.
Finite element method analysis of rotating blade with consideration of the coupling of rigid body motion and elastic motion;
考虑刚体运动与弹性运动耦合影响的旋转叶片振动有限元分析
5)  bouncing [英]['baʊnsɪŋ]  [美]['baunsɪŋ]
弹跳运动
1.
A kinematics equation of a bouncing ball on a vibrating table is studied , the dynamic behavior of the ball was simulated from regular to irregular motion by computer; moreover, influence of two parameters ( the comeback coefficient α of collide dissipation and the ratio β of acceleration of vibrating table to acceleration of gravity ) on behavior of the ball is discussed.
介绍了小球在简谐振动台面上弹跳运动的运动学方程,计算机模拟了从规则运动到无规则运动的各种动力学行为,还得出:表征碰撞耗散的恢复系数α及振动台面加速度的幅值与重力加速度之比β两个参量对小球的弹跳运动行为有重要影响。
2.
An experimental electronic circuit is designed for simulation of a bouncing elastic ball on a vibrating table.
给出了一个电子实验电路,用以模拟刚性小球在振动台面上的弹跳运动,可给出在逐渐增大台面的振动幅度或振动频率时,小球表现出的从规则运动到无规运动的各种动力学行为。
6)  catapult sport
弹弓运动
1.
Based on the relevant literature,this paper does a textual research on the emergence and development of the catapult sport in China,gives a brief account of the role of the catapult sport in history as well,introduces the methods to make catapults and play catapult,and expresses hopes for the future development of the catapult sport.
运用文献资料法考证了弹弓运动在我国历史上的产生和发展的历程,并就弹弓运动在历史上的作用作了概述;对弹弓的制作与练习方法作了简要的介绍对弹弓运动的开展进行了展望。
补充资料:运动列悖论(Movingrows,paradoxof)
运动列悖论(Movingrows,paradoxof)

芝诺关于运动不可能的悖论之一。设想有三个大小相等的排列A、B及C。每一列的每一成员都占据一小个时间单位和一小个空间单位。A列处于静止状态;C和B则以同等速度向相反方向运动。结果,当B的第一个成员越过两个A列成员(两个时间单位)时,它在相同时间中越过四个C列成员(四个时间单位),其结论是,“一倍的时间等于一半的时间”。这一悖论的论证极其复杂,而且有许多不同形式。

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参考词条