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1)  Chinese ancient chess
古象棋
1.
Some scholars think that it was the continuation of Tan qi,and some other scholars take Xiang xi as Chinese ancient chess.
还有人以为象戏就是今象棋的前身,即古象棋
2)  Mongolian chess
蒙古象棋
1.
As a unique artistic form, Mongolian chess represents Mongolian people’s wisdom, creativity and aestheticism, which makes it worth studying.
古象棋做为蒙古民族独特的艺术形式,融汇了蒙古族人民的创作智慧与审美情趣,有着较大研究价值。
3)  chess [英][tʃes]  [美][tʃɛs]
象棋
1.
An algorithm can be witten with a given mathematical method which,gogether with a highspeed and large capacity computer,enables a chess(or Chinese chess)player to alwayswin the game according to his total score if he plays two games with an opponent,movingthe first in one game and the second in the other.
给出了数学方法,根据它可以写出算法,依此算法,在高速大容量电子计算机的帮助下,象棋(中国象棋或国际象棋)棋手与任何人或机器下两盘(一盘先着子,一盘后着子)后,按总成绩计皆不输。
2.
From the following three aspects, the paper makes a comparative study of two novels, sharing chess as the intermediary .
本文选取奥地利著名作家斯蒂芬·茨威格的《象棋的故事》与阿城的《棋王》为研究对象,以象棋为介质,从三个方面对之作了平行比较。
4)  Chinese chess
象棋
1.
The paper introduces a Chinese chess game based on Java technology, and analyses the rule of Chinese chess from moving areas,moving directfions and passing hurdles.
分析了中国象棋的行棋规则,从移动范围、移动方向和穿越障碍几个方面重新描述行棋规则,基于Java技术通过计算机模拟实现了中国象棋特殊的行棋规则算法,设计出了一种可行的方法,使每个棋子的行棋路线都严格遵循本身的行棋规则,游戏的实战对弈得以实现。
5)  chess [英][tʃes]  [美][tʃɛs]
国际象棋,象棋
6)  Korea chess
韩国象棋
1.
According to the differences and similarities between Chinese chess and Korea chess and based on the computer game,this paper analyzes the chessboard,chessman,rules,complexity and key computer game technologies so as to develop computer chess and lay a theoretical ground for the development of computer games of Korea ches
针对中国象棋和韩国象棋存在的异同点,从机器博弈角度出发,在棋盘、棋子、规则、博弈复杂度和机器博弈关键技术等方面进行了分析,以便更好地开展象棋的机器博弈活动,也为韩国象棋计算机博弈的开发作一个理论铺垫。
补充资料:象棋
象棋

    起源于中国的一种棋类游戏。两人轮流走子,以“将死”或“困毙”对方将(帅)为胜。象棋这一名称至今已有2000多年的历史。1956年象棋被正式列为中国国家的体育项目。以后,每年都举行全国性的象棋比赛。中国象棋在东南亚地区也广泛流传,并成立了亚洲象棋联合会。随着国际文化交往的增多,中国象棋在世界其他国家也已有兴起。世界象棋联合会筹委会决议,1993年在北京成立世界象棋联合会,同时,举行第三届世界象棋锦标赛。
    着法 棋盘和棋子  中国象棋棋盘由9道直线和10道横线交叉组成。棋盘上共有90个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。棋盘中间没有划通直线的地方叫做河界,划有斜交叉线的地方,叫做九宫。棋子共有32个,分为黑、红两组(交战双方各执一组),每组16个,各分7种,其名称和数目如下:红棋子:帅1个、车、马、炮、相、士各2个,兵5个。黑棋子:将1个、车、马、炮、象、士各2个,卒5个。
    走棋和吃子 对局时,由执红棋一方先走,以后双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和局为止。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,均算走了一着。双方各走一着,称为一个回合。走棋时,如果己方棋子可以走到的位置有对方棋子存在,就能把对方棋子吃掉  ,而占领那个交叉点。除将(帅)外,任何棋子都可以听任对方吃掉,或主动送吃。
   各种棋子的走法如下:将(帅)每一着只准走一步,前进、后退、横走均可,但不准走出九宫。将与帅在同一直线上不准直接对面。士每一着只准沿“九宫”斜线走一步,可进可退。象(相)不准越过河界,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“象走田字”;当“田”字中心有别的棋子(不论哪一方的),即俗称“塞象眼”时,则不能跳过。车可直走,可横走,其进退,不限步数。马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”;如果在一直(或一横)的地方有别的棋子,即俗称“蹩马腿”时,它就不能跳过去。炮在不吃子的时候,走法同车一样;但在吃子时必须中隔一个子(不论哪一方的),这个子俗称“炮架”。卒(兵)在没过河界时,每着只准向前直走一步;过“河界”后,每着可以向前走一步,也可以横走一步,但不能后退。
    将军、应将、将死、困毙
   
 一方的棋子攻击对方的将(帅),并能在下一着把它吃掉时,称为“将军”,或简称“将”。被“将军”的一方必须立即“应将”,如果无法“应将”,就算被“将死”。轮到走棋的一方,将(帅)虽然没有被对方“将军”,但被禁在一个位置上无路可走,而己方其他棋子也都不能走动时,就算被“困毙”。
    胜、负、和  ①对局时一方出现下列情况之一,算输棋,对方得胜 :被对方“将死”;被“困毙”;自己宣告“认输”;超过比赛规定的走棋时限;没有正当理由迟到,并超过了该次比赛规定的因迟到判负的时限;“封棋”所记着法有误,而又解释不通;走棋违犯禁例,应当变着而不变,等等。②对局时出现下列情况之一,就算和棋:双方的棋子或棋势都没有取胜的可能;一方走出自己轮走的一着棋之后,提议作和,对方表示同意;双方走棋出现了循环反复达三次以上,属于“允许着法”,又均不愿变着时;“限着”已满,局势仍无变化时。
    竞赛规则 摸子、落子、纠正错误 ①摸子走子:摸触自己一方的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非那个棋子按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。②落子无悔:一着棋走了之后,不得再更改。棋子已经停落在棋盘上的某一个交叉点,只要符合行棋规定,就不得另移他处。③纠正错误:对局过程中如果发现有一着走得与行棋规定不符,或者发现有的棋子曾意外地移动了位置,则应纠正错误,取消发生错误后所走的这段着法,并由发生错误的那一着起重新走棋子。
    记录 在比赛中,每方必须在走完每一个回合之后,自己把双方着法精确地记录下来。对局完了时,双方的记录经棋手共同签字后,交给裁判员。对局过程中如有漏记现象  ,裁判员有权要求漏记的一方用自己的走棋时间补记。
    计时 有两种计时制度。①时间总计制:采用具有两个钟面的棋赛计时钟,分别累计双方的走棋时间。全国比赛和其他重要比赛可以采用的方法是,开始每方在 1小时30分钟内必须走满40着,以后每30分钟内必须走满20着。每一个时限内都可以多走着数,但均不能挪到下一个时限内累计。一般性比赛及表演赛可以采用的方法是,开始1小时内必须走满30着,1小时用完后,每10分钟内必须走满10着。多走的着数,同样不能挪后累计。②时间分计制:用停表或手表计时,采用本制度时,每方走每一着棋的时间不得超过2分钟。同时,每方每局棋有30分钟的延长时间由自己支配,可以一次或几次用完。延长时间用完后,如果有一着超过2分钟,则判负。
    “封棋”和续赛 ①“封棋”是在比赛规定的结束时间已到,但还没有赛完的情况下采取的一项措施。“封棋”时,由走棋的一方把着法暗记在自己的记录纸上,裁判员当场把双方的记录纸和填好并经核对的封局棋图装入封套封严,并在封面上记明双方姓名,谁是“封棋方”、双方所用时间和已走着数。最后核对、签名,由裁判员保管。如果宣布“封棋”后,轮走的一方还是把着法在棋盘上走出来了,他就必须将这一着棋记在记录纸上,不准更改或要求对方“封棋”。②续赛是指封棋后的继续比赛。这种续赛,一般都要在下一轮比赛前完成,或根据具体情况由裁判员决定。在规定的续赛时间内,对局仍未结束,可以再次封棋,但在最后一轮比赛之前,所有前几轮的封棋必须全部下完。
    “限着” 凡出现下述3种情况之一时,由一方棋手提出要求,或者裁判员认为有必要可以宣布“限着”:①出现理论上公认和棋形势的残局,但有一方不愿和棋时。②一方占绝对优势的残局(或理论上公认的必胜棋势),但出现多次反复循环着法时。③一时判断不出胜、和趋势的残局,双方出现反复的、无积极意义的着法达10个回合以上时。在一般情况下,“限着”的数目定为40个回合。
    禁止着法 ①凡单方面走出长将、长要杀、长捉(包括二子捉一子和一子分捉二子,其中要吃未过河的兵卒不算捉子之例),一将一杀(包括连杀),一将一捉、一将一要抽吃子、一杀一捉、长要抽吃子、一杀一要抽吃子、一捉一要抽吃子等连续直接威胁的着法,为禁止着法。如不改变,判作负棋 。②除出现“解将还将”,包括“二将二还将”、“二将一还将”外,任何情况下均不许可“长将”。
    允许着法   ①长拦、长跟、长献以及一打一闲等着法,均属于允许着法,双方不改变就判作和棋。② 允许将(帅)步步叫吃对方的棋子。③允许兵(卒)步步叫吃对方的棋子(但不能“长将”)。④凡一方走出“两打”,其中有一步是为了解“打”时,则称为“两打一还打”;无论是无变或有变不变,均作和棋。“两打两还打”也同样处理。⑤为了解救被捉住的无法逃跑、无子可保、陷于绝境的棋子,允许连续打击对方直接捉子的棋子,不属于单方面“长打”之例,无论是无变或有变不变均作和棋。
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参考词条