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1)  network game technology
网络游戏技术
1.
In order to solve the problem of interconnection between multiple federations,a method based on network game technology was put forward.
针对分布仿真中跨广域网的多联邦互联问题,提出了一种基于网络游戏技术(Virtools)与高层体系结构HLA相结合的解决方法。
2)  internet game
网络游戏
1.
Research on the Relationship between the Level of Male University Students Happiness and Their Behavior of Playing Internet Games;
男大学生的主观幸福感水平与其接触网络游戏的关系研究
3)  online game
网络游戏
1.
Data prediction and its application in online game;
数据预测技术及其在网络游戏中的应用
2.
An Empirical Study of Online Games on the Motivation of Virtual Community Members;
虚拟社区成员参与动机的实证研究——以网络游戏为例
4)  network games
网络游戏
1.
On female image in network games;
网络游戏中的女性形象探析
2.
Flash-based transmission model of network games;
基于Flash的网络游戏传输模式
3.
The analysis on network games to moral of the contemporary university negative impact;
网络游戏对当代大学生德育的负面影响的分析
5)  network game
网络游戏
1.
The Network Game System Structute Based on Multi-client;
支持多种客户端的网络游戏架构
2.
Implementation of Dead Reckoning technique in network game;
Dead Reckoning技术在网络游戏中的应用
3.
Design and Research of Network Game Platform Based on UML;
基于UML的网络游戏对战平台设计与研究
6)  online games
网络游戏
1.
An Initial Research on the Survey Questionnaire for University Students Attending Online Games;
大学生参与网络游戏状况调查问卷的初步研究
2.
Impact and Countermeasures of Online Games on College Students;
网络游戏对大学生的影响与对策分析
3.
An inductive analysis of factors affecting consumer behavior of online games;
网络游戏消费行为影响因素的归纳性分析
补充资料:24点游戏

「数学24游戏」流行於世界各地,成为一班朋友聚会时的娱乐。因为它的玩法简单,即使只得一人也可以自我娱乐一番,在交通挤塞时,单看车牌也可以作为解闷的方法。而这个普遍性当然也为推动数学发挥一定的效用。

「数学24游戏」据说是由华人孙士杰先生发明,他在1986年开始构思,而在1988年正式面世於美国,并且迅速风行全美。但早在1979年1月由毛之价、徐方瞿先生整理定稿,由少年儿童出版社出版的《有趣的数学》中的「看谁算得快」也是谈论这类24游戏,其基本原理、构思等,都和孙士杰先生所发明的一样,而且除了四则运算以外,还可使用乘方、开方甚至对数等运\算方法的。

现在的「数学24游戏」玩法很简单,由1至10之间的整数中,任意选4个数字(可以重覆),再利用加、减、乘、除四则运算,计算出所指定的答案「24」,因此同一组数字可以有不同的方法(算式)作计算。一般来说,可以利用扑克牌或uno牌作为抽选数字的工具,当然也可以自制数字卡,那便可以更有特色。

「数学24游戏」的比赛方法可以有很多,可以作人对赛比试计算速度,也可以比试谁的方法较多,可以填空题形式填上数字或符号等,更可以自创比赛形式以增加难度及趣味性。

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